poteri

Questa pagina serve a dare una descrizione meccanicistica della magia ("le regole", per capirci). È, e forse sempre sarà, un work in progress. Aspetti di ambientazione, anche molto importanti, stanno da altre parti (es: chi pratica la magia? quanto è comune? quanto è nota al popolano medio?)

Ecco le linee guida e le idee raccolte fin qui

  • no magia ingegnerizzata (alla D&D)

    • che non significa "non ingegnerizzabile", che sarebbe un vincolo troppo forte (e poi tutto è ingegnerizzabile, anche Cthulhu). Significa che per le storie che raccontiamo ci sono molti elementi non compresi, risultati (positivi e negativi) non ripetibili, e i costi per fare le prove sono molto alti, quindi c'è molta incertezza
  • se fai le cose a cazzo finisci male, se fai le cose con cognizione finisci male lentamente

    • quindi in teoria se ti sai fermare al momento giusto…
  • niente magia da battaglia (palle di fuoco e fulmini)

    • tranne che per i fallimenti critici? situazioni rarissime/leggendarie?
  • la magia dà dipendenza. Un "mago" singolo, senza un'organizzazione alle spalle che lo controlli e vincoli, finisce per sfondarsi di Ambrosia

    • per non farlo, come singolo, dovrebbe avere una forza di volontà sovrumana
  • la magia opera stabilendo un contatto più o meno forte con l'inframondo, ovvero con una dimensione disumana e orrorifica

MAGIA E RELIGIONE – IL GRANDE SEGRETO
Tutti i preti operano spesso rituali che coinvolgono l'Ambrosia e che possono essere considerati "magie", sebbene siano sempre strutturati come preghiere alle varie divinità e idoli. Il grande segreto è che non serve la religione per fare le magie. Ad operare la magia è la volontà del mago che, esposta alla sostanza caotica dell'Inframondo, la plasma. Attenzione però: la religione non è necessaria, ma è utile.
In particolare, l'infrastruttura della religione organizzata dà tre contributi:

  1. aiuta a tenere sotto controllo la dipendenza da Ambrosia ed evitare che i vari indovini e oracoli si sfondino appena ne hanno la possibilità
  2. fornisce un'infrastruttura mentale a cui aggrapparsi. È molto più facile incanalare la volontà se si segue una dottrina (spacciata per vera, a cui tutti credono) rispetto a pensare di essere soli contro il caos
  3. a volte permette di instaurare un qualche tipo di rapporto con le creature dell'inframondo. Sebbene siano bestie informi, senza intelletto – o senza intelletto umano – c'è il sospetto che a volte esse possano essere attirate o spinte, o comunque possano dare un contributo a favore (o contro) un certo obiettivo

    • c'è tutto un florilegio di interpretazioni e leggende sull'intervento degli dei. Quanto ci sia di vero lo lasciamo in sospeso (tranne nel caso del Culto del Re, dove è canon che Fedro Crivalli aiuti la sua famiglia, dall'inframondo)

L'idea è che in teoria deve essere possibile, per un uomo solo e senza aiuti esterni, arrivare a compiere miracoli. Certo. D'altra parte in teoria un uomo, solo e senza aiuti esterni, potrebbe arrivare a costruire una flotta di galeoni. È possibile, ma diciamo che è molto improbabile. Se riceve aiuto invece…

CATEGORIE DI POTERI

I poteri sono divisi in tre ranghi per comodità: basso, medio e alto. I poteri di rango basso danno risultati così vaghi e così interpretabili che, in termini moderni, si possono quasi sempre spiegare con confirmation bias ed effetto placebo. Quelli di rango medio sono i poteri della fattucchieria e magia popolare tradizionale (niente di esplosivo in termini di effetti speciali, ma comunque chiaramente sovrannaturale). Quelli di rango alto sono equiparabili ad interventi più o meno diretti di divinità: fatti miracolosi e tonanti. Va comunque mantenuto uno stile non troppo sbracato.

Va notato che, a status quo, le religioni politeiste hanno accesso a quelli di rango basso. Il Culto del Re garantisce qualche potere di rango medio (quali?). Nessuno sa come operare i poteri di rango alto.
PICCOLO INCISO DI AMBIENTAZIONE

 

POTERI DI RANGO BASSO

  • oracoli per l'immmediato futuro o per il quoitdiano

    • andrà bene la battaglia?
    • che tempo farà domani?
    • faccio bene a dichiararle il mio amore?
    • come andrà la spedizione mercantile?
  • buon raccolto per noi, cattivo raccolto per i nemici

    • probabilmente anche i nemici ci hanno lanciato la stessa maledizione…
  • garantire buona salute per tutto l'anno

    • confronta le tradizioni cattoliche: il giorno di san Biagio ci si fa benedire la gola, il giorno di santa Lucia gli occhi
  • benedire (e proteggere) vino e birra affinchè fermentino e maturino bene, senza marcire

POTERI DI RANGO MEDIO

  • tutti quelli di rango basso, ma con risultati più espliciti e precisi
  • far arrugginire le armi dei nemici nell'arco di una settimana (di una notte?)
  • la piaga dei topi (invocarli o scacciarli)
  • far marcire le provviste, l'acqua diventa imbevibile
  • influenzare il tempo atmosferico (pioggia battente, nebbie, ma niente tempeste e uragani)
  • maledizioni estetiche: far cadere i capelli o i denti ad un avversario, coprirgli la pelle di piaghe
  • causare deformità al feto nel ventre della madre
  • rivelare attraverso i sogni un segreto (mappa, nascondiglio, chi è l'assassino…)

POTERI DI RANGO ALTO

  • tutti quelli di rango medio, ma con risultati più portentosi
  • scatenare un incendio in una città, in una foresta
  • un vento ululante soffia per giorni, spingendo tutti gli abitanti di una città verso la pazzia
  • si apre uno squarcio verso l'inframondo, ne escono i suoi terribili abitanti
  • epidemia di peste, di lebbra
  • nell'area colpita il sole si oscura e nella notte innaturale gli uomini, trasformati in bestie feroci, sbranano qualunque cosa capiti loro a tiro

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